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«Trouver une séquence qui puisse mettre en valeur ce à quoi nous essayons de parvenir avec Heavy Rain est quelque chose de très difficile. Si vous montrez une scène d'action, certains joueurs vont penser que Heavy Rain va se résumer à ça, et ce sera également le cas si nous montrons une scène d'exploration. Le problème est que chaque scène du jeu offre un gameplay contextuel, ce qui est très difficile à expliquer et à traduire dans une simple démo. Les démos sont souvent à double tranchant : si vous n'en proposez pas, les joueurs pourront penser que vous avez quelque chose à cacher. On sait aussi que beaucoup de bons jeux n'ont pas rencontré le succès escompté parce que la démo ne parvenait pas à refléter les qualités réelles du jeu.»